DISEÑO
GRÁFICO.
I. DISEÑO.
1.1
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO.
Elementos
del diseño gráfico.
Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de
programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos
para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a
grupos determinados.
La función principal del diseño gráfico será entonces
transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que
se hacen llegar al público destinatario a través de diferentes soportes, como
folletos, carteles, trípticos, etc.
El diseño gráfico busca transmitir las ideas esenciales
del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos
gráficos que den forma al mensaje y lo hagan fácilmente entendible por los
destinatarios del mismo.
El diseño gráfico no significa crear un dibujo, una imagen,
una ilustración, una fotografía. Es algo más que la suma de todos esos
elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje
de forma efectiva el diseñador debe conocer a fondo los diferentes recursos
gráficos a su disposición y tener la imaginación, la experiencia, el buen gusto
y el sentido común necesarios para combinarlos de forma adecuada.
El resultado final de un diseño gráfico se denomina
grafismo, y es una unidad por sí misma, aunque esté compuesto por multitud de
elementos diferentes. Podemos establecer una analogía entre un grafismo y un
plato de cocina. Ambos están compuestos por diferentes elementos individuales
que, unidos correctamente y con sabiduría, componen una obra final única y
definida que va más allá de la suma de las partes que la forman.
Elementos del diseño
Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar
diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o
por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos
principios le hará ser un mejor diseñador.
En general se distinguen 4 grupos de elementos
- Elementos Conceptuales
- Elementos Visuales
- Elementos de
Relación.
- Elementos
Prácticos
A)
Elementos Conceptuales.
Los elementos conceptuales son aquellos que están
presentes en el diseño, pero que no son visibles a simple vista. Se dividen en
4 elementos.
Punto:
Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una
línea.
Línea: Es
una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una
dirección.
Plano: Un
plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección y además está limitado
por líneas.
Volumen: El
recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en
el espacio, está limitado por planos y obviamente en un diseño bidimensional el
volumen es ilusorio.
B) Elementos
Visuales.
Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa
figura está formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo,
sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales
utilizados).
Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales
son:
Forma:
Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una
identificación del objeto.
Medida:
Todas las formas tienen un tamaño.
Color: El
color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo
los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.
El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con
las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro
electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los
órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los
objetos del espacio con mayor precisión.
Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.
Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.
C) Elementos de Relación.
Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño
Dirección: La dirección de una forma depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.
Posición: La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.
Espacio: Todas las formas por más pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)
Gravedad: El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológico. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.
D) Elementos Prácticos.
Los elementos prácticos van más allá del diseño en sí y como es de esperar son conceptos abstractos.
Representación:
Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una
representación realista, estilizada o semi-abstracta.
Significado: Todo diseño conlleva consciente o subconscientemente un significado o mensaje.
1.2
IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO Y SUS ESPECIALIDADES.
DISEÑO GRÁFICO Y SUS RAMAS O ESPECIALIDADES. Paul Murillo
Quinto Curso “diseño gráfico”
CONCEPTO DISEÑO GRÁFICO. Es una profesión cuya actividad,
es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones
visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a
transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. Esta es la
actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores
procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores
sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce
con el nombre de “diseño en comunicación visual”, debido a que algunos asocian
la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes
visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los
impresos.
Algunas
clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:
- El diseño gráfico publicitario.
- El diseño editorial.
- El diseño de identidad corporativa.
- El diseño web.
- El diseño de envase.
- El diseño tipográfico.
- Diseño multimedia.
Diseño
Gráfico Publicitario. Si tenemos que definir qué significa el
diseño publicitario podríamos optar por una definición simple pero completa; se
entiende por éste la creación y maquetación de publicaciones impresas tales
como trípticos, flyers, revistas, libros y periódicos. Los grafitis (pintadas
en las paredes que realizaban los romanos con el fin de comunicar un mensaje)
fueron los primeros medios de comunicación gráfica que surgió entre los
individuos, con el paso del tiempo, éstos fueron evolucionando mediante la
ayuda de las tecnologías emergentes. Aparecieron los carteles, las primeras
comunicaciones de prensa gratuitas, y por último las revistas; este fue el
comienzo de la evolución de los medios masivos, extendiéndose luego a la radio
y la televisión.
Diseño
Editorial. El diseño editorial, algunas veces tiene como materia
prima a fotografías que contribuyen en la transmisión de conceptos o ideas
específicas. Esta es la base fundamental del foto diseño: combinar la imagen
bien concebida y elaborada en un producto comunicacional que transmita lo que
el cliente o su "progenitor" necesiten.
Diseño
de Identidad Corporativa. El conjunto de piezas, aspectos, ideas,
métodos y técnicas que una empresa usa para diferenciarse del resto. Cuando una
marca es asociada con un color, una combinación de colores, formas, imágenes,
frases, música, etc., un plan de identidad corporativa fue llevado a cabo. Está
probado que una empresa que tiene una identidad corporativa consistente es
tomada mucho más seriamente que una que no la tiene.
Diseño
Web.
Consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas
web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere
tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad,
usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el
audio, texto, imagen y vídeo. La unión de un buen diseño con una jerarquía bien
elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de
comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto
directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica
destacable del medio.
El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores
comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo
la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores
hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y
utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.
Diseño
de Envase. El diseño de envases es una actividad dentro del diseño
industrial que se dedica a desarrollar nuevos envases, tanto para producto en
venta, como para los que serán lanzados al mercado en el futuro. El diseño de
envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.
Diseño
Tipográfico. El diseño tipográfico está realizado por
especialistas llamados diseñadores tipográficos. Al menos, eso es lo que
podríamos pensar en un principio. Y es cierto que hay muchas buenas tipografías
realizadas por “verdaderos” diseñadores tipográficos. Pero también hay muchas
buenas tipografías diseñadas por personas que se dedicaban a otras cosas, y
también al diseño tipográfico. Por “tipos” quiero decir los caracteres
utilizados en tipografía, de manera que me refiero a las fuentes utilizadas
para componer texto. Esto no incluye la letra manuscrita, la caligrafía y el
diseño de letras.
Diseño
Multimedia. Comprendemos el diseño multimedia en la
órbita de aquellas disciplinas o técnicas que derivan del Diseño Gráfico como
base práctica y teórica. En este contexto el diseño multimedia puede
considerarse como la técnica profesional de combinar diferentes medios para
lograr comunicar un mensaje. Es así como el diseño multimedia puede ser
considerado como una instancia superadora del Diseño Gráfico o, al menos , como
una disciplina o técnica que utiliza el Diseño Gráfico como herramienta y que
combina este medio (Gráfico) con otros medios como los audibles e incluso
incursiona en la animación y video.
Diseño
Gráfico Digital. Los avances tecnológicos y computarizados
dieron paso a una gran evolución del diseño gráfico, facilitando herramientas
para la creación de diseños innovadores y de gran originalidad. Al respecto,
cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Flash, Page
Maker,
II.
CREATIVIDAD.
2.1.
FUNDAMENTOS DE LA CREATIVIDAD.
La creatividad, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generación
de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
El pensamiento original, como ocurre con otras
capacidades del cerebro: la inteligencia, y la memoria, engloba a varios
procesos mentales entrelazados que no han sido completamente descifrados por la
fisiología. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la
explicación. Así, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a
la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial.
El pensamiento original es un proceso mental que nace de
la imaginación. No se sabe de qué modo difieren las estrategias mentales entre
el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad
puede ser valorada por el resultado final.
La creatividad también se da en muchas especies animales,
pero parece que la diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales
es exclusiva del ser humano. Una gran dificultad para apreciar la creatividad
animal, es que en la mayoría de especies, sus cerebros difieren totalmente del nuestro,
estando especializados en dar respuesta a estímulos y necesidades visuales,
olfativas, de presión, humedad... etc, propias. Solo podemos apreciar la
creatividad con mayor facilidad, en las diferencias de comportamiento entre
individuos en animales sociales, cantos, cortejos, construcción de nidos, uso
de herramientas... por ejemplo.
LA
PERSONALIDAD CREATIVA.
Existen en muchos casos una serie de estudios en los que
se compara a individuos creativos, seleccionados con base en sus logros y entre
los que hay arquitectos, científicos y escritores, con sus colegas menos
creativos. La diferencia entre los altamente creativos y los relativamente no
creativos no reside en la inteligencia tal como ésta se mide en las pruebas de
inteligencia. El individuo creativo puede, no obstante, diferenciarse de los
demás en cuanto a los rasgos de su personalidad. Hay desde luego, muchas
excepciones, pero en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende
a ser introvertido, necesita largos periodos de soledad y parece tener poco
tiempo para lo que él llama trivialidades de la vida cotidiana y de las
relaciones sociales. Los individuos creativos tienden a ser enormemente
intuitivos y a estar más interesados por el significado abstracto del mundo
exterior que por su percepción sensitiva.
Los individuos creativos muestran a menudo dificultad
para relacionarse con las demás personas y suelen evitar los contactos
sociales. A menudo, muestran inclinación a considerar que la mayoría de la
gente normal es corta, así como tendencias de dominio sobre los demás, lo que
los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de igualdad. Los
individuos creativos parecen también estar relativamente liberados de
prejuicios y convencionalismos, y no les interesa particularmente lo que sus
semejantes o cualquier persona piensen de ellos. Tienen poco respeto por las
tradiciones y reglas establecidas y por la autoridad en lo referente a su campo
de actividad, prefiriendo fiarse de sus propios juicios. Los varones creativos
obtienen a menudo resultados altos en los tests de "feminidad", lo
cual indica que tienen una mayor sensibilidad y son más conscientes de sí
mismos y más abiertos a la emoción y a la intuición que el hombre medio de la
cultura occidental. Una característica es la preferencia por la complejidad.
Entre individuos de personalidad creativa pueden
distinguirse, a grandes rasgos, dos grupos distintos: el artístico y el
científico. Las características fundamentales son las mismas en ambos, pero, en
general, el artista es más dado a expresar su inconformidad tanto en su vida
como en su trabajo, que el científico. El artista informal es corriente, pero
el científico anticonvencional es relativamente raro. Los artistas y
científicos creativos tienden, incluso a ser más estables emocionalmente que
las personas corrientes y cuando esto no sucede así, su inestabilidad se
manifiesta en forma de ansiedad, depresión, recelo social o excitabilidad, algo
parecido a una neurosis plenamente desarrollada. Entre los artistas y
escritores, el genio se confunde y se relaciona, a menudo, con la locura; en
esta categoría de personas se manifiestan con excesiva frecuencia neurosis
graves, adicción a las drogas, y al alcohol y diversas formas de locura. No
existe mucha relación entre creatividad y cociente intelectual (CI); es
perfectamente posible ser altamente creativo y tener una inteligencia normal, o
poseer una gran inteligencia y carecer de capacidad creativa.
¿Qué
suelen tener en común las personas creativas?
-Confianza en sí mismo
-Valor
-Flexibilidad
-Alta capacidad de asociación
-Finura de percepción
-Capacidad intuitiva
-Imaginación
-Capacidad crítica
-Curiosidad intelectual
-Características afectivas de sentirse querido y
protegido
-Soltura y libertad
-Entusiasmo
-Profundidad
-Tenacidad
Las
claves para potenciar la creatividad, tanto en los ámbitos personales como
empresariales, se pueden resumir en cuatro aspectos:
1. Es necesario la búsqueda de
"el elemento": ese aspecto, tema, proyecto que interioriza la
realización personal, y permite que el individuo se perciba como "alguien
que dejará huella" en su etapa vitalicia.
2. La pasión como componente
transversal en los niveles de Inteligencia Emocional, está presente en los
procesos de búsqueda y elección de nuestro "elemento".
3. Constancia, trabajo y control:
los procesos de creatividad se caracterizan por un nivel elevado de esfuerzo,
planificación, reiteración y realimentación. Normalmente, se ha asociado
-erróneamente- de una forma unívoca la creatividad con "la idea
feliz" instantánea y destinada al alcance de muy pocos.
4. Riesgo de extrapolarse de la
"zona de confort": la creatividad implica intrínsecamente valentía,
riesgo y atrevimiento. La analogía con los personajes principales o héroes de
la mayoría de los cuentos o cómics, es muy relevante para identificar la
necesidad de "salirse de la rutina y de lo cómodo" para intensificar
las conexiones cognitivas y emocionales de la creatividad.
Bloqueos a
la creatividad.
El creador de la estrategia de Desarrollo de los Bloqueos de la
Creatividad es el Norteamericano - Alvin L. Simberg. Los seres humanos poseen
un alto grado de necesidad de socializar, que influye en su comportamiento, al
grado que la mayoría, lo único que quiere es desempeñar su rol de sujeto
social. Para lograr integrarse en la sociedad, con las actividades necesarias,
le es imprescindible una forma de orientarse, aceptar qué es lo bueno y qué es
lo malo. En su etapa de aprendizaje la persona se asirá a estereotipos, para
resolver sus necesidades biológicas y sociales, asumiendo determinados patrones
y modelos de conducta, que le sirven de pauta para satisfacer esas necesidades
y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe buscar nada
fuera de esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere ser
rechazado. Así el individuo provisto de esas reglas, normas y modelos de
interacción social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las
actividades al nivel de civilización de su sociedad, que moldean su
personalidad.
La inventiva no se puede enseñar, aunque se puede aprender,
rompiendo la vida rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o,
quizá, simplemente, con hacer más de lo mismo. Eso significa que el mismo
individuo que está buscando la imaginación (o la idea creativa) es quien debe
bucear en su propia mente y trabajar en sí mismo para desarrollar sus propias
habilidades de pensamiento y personalidad.
Los bloqueos
en principio, pueden deberse a varias circunstancias:
Una especialización muy profunda.
Racionalismo extremo.
Enfoque superficial.
Falta de confianza.
Motivación reducida.
Capacidad deficiente para escuchar.
Respeto excesivo por la autoridad.
Espíritu no crítico, no observador.
Y pueden ser de distinta naturaleza:
Bloqueos
emocionales: En general miedo a hacer el ridículo, o a equivocarnos, y está
relacionado con una autocrítica personal negativa.
Bloqueos
perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una óptica
limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los demás, los creativos, ven
con claridad.
Bloqueos culturales: Las normas sociales nos
entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo que nos da una visión
estrecha.
2.2.
FASES DEL DISEÑO CREATIVO.
Graham Wallas, en su trabajo El arte del pensamiento,
publicado en 1926, presentó uno de los primeros modelos del proceso creativo.
En el modelo de Wallas, los enfoques creativos e iluminaciones eran explicados
por un proceso consistente de cinco etapas:
Preparación:
preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora sus
dimensiones.
Incubación: el
problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada pasa
externamente.
Intimación: la
persona creativa "presiente" que una solución esta próxima. En muchas
publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde "intimación"
es visto como una sub-etapa.
Iluminación
o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior
al consciente.
Verificación:
cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego aplicada.
Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si
el periodo de "incubación", implicando un periodo de interrupción o
descanso del problema, ayuda a la solución creativa del problema. Ward ha
barajado varias hipótesis de porque un periodo de incubación ayudaría, algunas
evidencias son coherentes con la hipótesis y demuestran que la incubación ayuda
a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubación puede llevar al
"solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea
entra en conflicto con la anterior hipótesis de que las soluciones creativas
salen misteriosamente del inconsciente cuando el consciente está ocupado en
otras tareas.
Wallas consideraba la creatividad como parte del legado
del proceso evolutivo, el cual permitió a los humanos adaptarse rápidamente a
los entornos cambiantes.
2.3
TÉCNICAS DE DESARROLLO DE DISEÑO CREATIVO.
¿Cuál
es el objetivo del diseño? Materializar un producto, hacerlo
visible en una situación de competitividad con los demás.
¿Qué
factores se han de tener en cuenta?
MATERIALIDAD: aspectos físicos del producto.
TRANSFORMACIÓN: capacidades tecnológicas en la producción
y costos. RESPONSABILIDAD: legal y ética.
COMUNICACIÓN: identificación y presentación del producto.
USUARIO: gustos, preferencias, situaciones de uso.
CONSUMO: posicionamiento del producto, distribución,
puntos de venta.
Ya ha quedado claro que el diseño no es una actividad
puntual consistente en desarrollar un determinado producto. Al contrario,
implica un trabajo exhaustivo que queda oculto y que está siempre organizado en
diferentes fases o áreas para conseguir la mayor eficiencia, evitando la
improvisación y disminuyendo el margen de error.
Fase
1: Definición Estratégica. Se trata del punto de arranque de todo
el proceso. Se suele partir del planteamiento de un problema o del surgimiento
de una necesidad. Nos centramos en QUÉ tenemos que hacer, sin entrar todavía en
el CÓMO. Y para ello analizamos y procesamos toda la información disponible,
cruzando lo obtenido por medio de diferentes fuentes. Nuestros objetivos han de
ser: Definir el problema a solucionar e identificar a los usuarios. Evaluar las
capacidades e instrumentos necesarios. Tratar de conseguir aquello de lo que no
se disponga. Investigar sobre la normativa legal.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes
herramientas Sugerencias de los Clientes. Análisis de Valor. Entrevistas a
Usuarios-Tipo. Observaciones y Valoraciones de Campo. Y con todo ello
extraeremos resultados como los siguientes: Listado de Requisitos. Planning de
Trabajo. Personal Implicado y Responsables. Estimación de Presupuesto.
Fase
2:
Diseño de Concept. En esta fase es tan
importante la capacidad de ANÁLISIS como la CREATIVIDAD, pues lo que está en
juego es darle una primera forma al producto. Las ideas han de tomar cuerpo
para que puedan ser mostradas y entendidas por terceros. Nuestros objetivos han
de ser: Definir las características el producto en relación con el mercado.
Generar distintas alternativas posibles. Estudiar la viabilidad comercial,
económica y técnica. Identificar posibilidades de mejora. Valorar la legalidad
“intelectual” de las propuestas.
Para todo ello podemos utilizar las siguientes
herramientas Brainstorming. Bocetos, Esquemas. Collages, Fotomontajes. Y con
todo ello extraeremos resultados como los siguientes: Selección de la Propuesta
a Desarrollar. Pliego de Condiciones y Necesidades. Definición de Plantillas.
Plan de Actuación.
Fase
3:
Diseño en Detalle. Se centra en el DESARROLLO de la propuesta elegida: cómo se
va a construir el producto. Se definen aspectos como la estética del producto,
los materiales que se van a utilizar, la utilidad práctica… Es imprescindible
que exista una comunicación fluida entre los diferentes sectores implicados.
Nuestros objetivos han de ser: Afinar en los materiales y procesos de
fabricación (en el caso de diseño gráfico de impresión si es que aplica),
atendiendo a cuestiones como la manufactura, el montaje, envasado, etc.
Discriminar qué aspectos se pueden desviar o subcontratar. Definir las
estrategias publicitarias y de marketing. Estudiar los costes de cada proceso.
Fase
4:
Verificación y Evaluación. Aunque durante todo el proceso se ha de estar atento
a las REPERCUSIONES (seguridad, calidad, fiabilidad…) que puede implicar la
fabricación y uso de nuestro producto, llegados a este punto se hace
fundamental. Nos tenemos que asegurar que se va a poder fabricar, distribuir y utilizar
con plenas garantías. Nuestros objetivos han de ser: Comprobar que todas las
estrategias previstas van a funcionar. Rectificar aquellos aspectos que no sean
óptimos. Asegurar el paso del proyecto técnico a la fábrica de manera fiable.
III.
COLOR
3.1.
TEORIA DEL COLOR
El
significado de los colores:
Blanco:
El blanco se asocia a la luz, la bondad, la inocencia, la
pureza y la virginidad. Se le considera el color de la perfección.
El blanco significa seguridad, pureza y limpieza. A
diferencia del negro, el blanco por lo general tiene una connotación positiva.
Puede representar un inicio afortunado.
En heráldica, el blanco representa fe y pureza.
En publicidad, al blanco se le asocia con la frescura y
la limpieza porque es el color de nieve. En la promoción de productos de alta
tecnología, el blanco puede utilizarse para comunicar simplicidad.
Es un color apropiado para organizaciones caritativas.
Por asociación indirecta, a los ángeles se les suele representar como imagenes
vestidas con ropas blancas.
El blanco se le asocia con hospitales, médicos y
esterilidad. Puede usarse por tanto para sugerir para anunciar productos
médicos o que estén directamente relacionados con la salud.
Es un color apropiado para organizaciones caritativas.
Por asociación indirecta, a los ángeles se les suele representar como imagenes
vestidas con ropas blancas.
A menudo se asocia a con la pérdida de peso, productos
bajos en calorías y los productos lácteos.
Amarillo:
El amarillo simboliza la luz del sol. Representa la alegría,
la felicidad, la inteligencia y la energía.
El amarillo sugiere el efecto de entrar en calor, provoca
alegría, estimula la actividad mental y genera energía muscular. Con frecuencia
se le asocia a la comida.
El amarillo puro y brillante es un reclamo de atención,
por lo que es frecuente que los taxis sean de este color en algunas ciudades.
En exceso, puede tener un efecto perturbador, inquietante. Es conocido que los
bebés lloran más en habitaciones amarillas.
En exceso, puede tener un efecto perturbador,
inquietante. Es conocido que los bebés lloran más en habitaciones amarillas.
Cuando se sitúan varios colores en contraposición al
negro, el amarillo es en el que primero se fija la atención. Por eso, la
combinación amarillo y negro es usada para resaltar avisos o reclamos de
atención.
En heráldica el amarillo representa honor y lealtad.
En los últimos tiempos al amarillo también se le asocia
con la cobardía.
Es recomendable utilizar amarillo para provocar
sensaciones agradables, alegres. Es muy adeecuado para promocionar productos
para los niños y para el ocio.
Por su eficacia para atraer la atención, es muy útili
para destacar los aspectos más importantes de una página web.
Los hombres normalmente encuentran el amarillo como muy
desenfadado, por lo que no es muy recomendable para promocionar productos
caros, prestigiosos o específicos para hombres. Ningún hombre de negocios
compraría un reloj caro con correa amarilla.
El amarillo es un color espontáneo, variable, por lo que
no es adecuado para sugerir seguridad o estabilidad.
El amarillo claro tiende a diluirse en el blanco, por lo
que suele ser conveniente utilizar algún borde o motivo oscuro para resaltarlo.
Sin embargo, no es recomendable utilizar una sombra porque lo hacen poco
atrayente, pierden la alegría y lo convierten en sórdido.
El amarillo pálido es lúgubre y representa precaución,
deterioro, enfermedad y envidia o celos.
El amarillo claro representa inteligencia, originalidad y
alegría.
Naranja:
El naranja combina la energía del rojo con la felicidad
del amarillo. Se le asocia a la alegría, el sol brillante y el trópico.
Representa el entusiasmo, la felicidad, la atracción, la
creatividad, la determinación, el éxito, el ánimo y el estímulo.
Es un color muy caliente, por lo que produce sensación de
calor. Sin embargo, el naranja no es un color agresivo como el rojo.
La visión del color naranja produce la sensación de mayor
aporte de oxígeno al cerebro, produciendo un efecto vigorizante y de
estimulación de la actividad mental.
Es un color que encaja muy bien con la gente joven, por
lo que es muy recomendable para comunicar con ellos.
Color cítrico, se asocia a la alimentación sana y al
estímulo del apetito. Es muy ádecuado para promocionar productos alimenticios y
juguetes.
Es el color de la caída de la hoja y de la cosecha.
En heráldica el naranja representa la fortaleza y la
resistencia.
El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo
que es muy útil para captar atención y subrayar los aspectos más destacables de
una página web.
El naranja combina la energía del rojo con la felicidad
del amarillo. Se le asocia a la alrgría, el sol brillante y el trópico.
El naranja oscuro puede sugerir engaño y desconfianza.
El naranja rojizo evoca deseo, pasión sexual , placer,
dominio, deseo de acción y agresividad.
El dorado produce sensación de prestigio. El dorado
significa sabiduría, claridad de ideas, y riqueza. Con frecuencia el dorado
representa alta calidad.
Rojo:
El color rojo es el del fuego y el de la sangre, por lo
que se le asocia al peligro, la guerra, la energía, la fortaleza, la
determinación, así como a la pasión, al deseo y al amor.
Es un color muy intenso a nivel emocional. Mejora el
metabolismo humano, aumenta el ritmo respiratorio y eleva la presión sanguínea.
Tiene una visibilidad muy alta, por lo que se suele
utilizar en avisos importantes, prohibiciones y llamadas de precaución.
Trae el texto o las imágenes con este color a primer
plano resaltándolas sobre el resto de colores. Es muy recomendable para
conminar a las personas a tomar decisiones rápidas durante su estancia en un
sitio web.
En publicidad se utiliza el rojo para provocar
sentimientos eróticos. Símbolos como labios o uñas rojos, zapatos, vestidos,
etc., son arquetipos en la comunicación visual sugerente.
El rojo es el color para indicar peligro por antonomasia.
Como está muy relacionado con la energía, es muy adecuado
para anunciar coches motos, bebidas energéticas, juegos, deportes y actividades
de riesgo.
En heráldica el rojo simboliza valor y coraje. Es un color
muy utilizado en las banderas de muchos países.
El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo
que es muy útil para captar atención y subrayar los aspectos más destacables de
una página web.
El naranja combina la energía del rojo con la felicidad
del amarillo. Se le asocia a la alegría, el sol brillante y el trópico.
El rojo claro simboliza alegría, sensualidad, pasión,
amor y sensibilidad.
El rosa evoca romance, amor y amistad. Representa
cualidades femeninas y pasividad.
El rojo oscuro evoca energía, vigor, furia, fuerza de
voluntad, cólera, ira, malicia, valor, capacidad de liderazgo. En otro sentido,
también representa añoranza.
El marrón evoca estabilidad y representa cualidades
masculinas.
El marrón rojizo se asocia a la caída de la hoja y a la
cosecha.
Púrpura:
El púrpura aporta la estabilidad del azul y la energía
del rojo.
Se asocia a la realeza y simboliza poder, nobleza, lujo y
ambición. Sugiere riqueza y extravagancia.
El color púrpura también está asociado con la sabiduría,
la creatividad, la independencia, la dignidad.
Hay encuestas que indican que es el color preferido del
75% de los niños antes de la adolescencia. El púrpura representa la magia y el
misterio.
Debido a que es un color muy poco frecuente en la
naturaleza, hay quien opina que es un color artificial.
El púrpura brillante es un color ideal para diseños
drigidos a la mujer. También es muy adecuado para promocionar artículos
dirigidos a los niños.
El púrpura claro produce sentimientos nostálgicos y
románticos.
El púrpura oscuro evoca melancolía y tristeza. Puede
producir sensación de frustración.
Azul:
El azul es el color del cielo y del mar, por lo que se
suele asociar con la estabilidad y la profundidad.
Representa la lealtad, la confianza, la sabiduría, la
inteligencia, la fe, la verdad y el cielo eterno.
Se le considera un color beneficioso tanto para el cuerpo
como para la mente. Retarda el metabolismo y produce un efecto relajante. Es un
color fuertemente ligado a la tranquilidad y la calma.
En heráldica el azul simboliza la sinceridad y la piedad.
Es muy adecuado para presentar productos relacionados con
la limpieza (personal, hogar o industrial), y todo aquello relacionado
directamente con:
El cielo (líneas aéreas, aeropuertos)
El aire (acondicionadores paracaidismo)
El mar (cruceros, vacaciones y deportes marítimos)
El agua (agua mineral, parques acuáticos, balnearios)
Es adecuado para promocionar productos de alta tecnología
o de alta precisión.
Al contrario de los colores emocionalmente calientes como
rojo, naranja y amarillo, el azul es un color frío ligado a la inteligencia y
la consciencia.
El azul es un color típicamente masculino, muy bien
aceptado por los hombres, por lo que en general será un buen color para asociar
a productos para estos.
Sin embargo se debe evitar para productos alimenticios y
relacionados con la cocina en general, porque es un supresor del apetito.
Cuando se usa junto a colores cálidos (amarillo,
naranja), la mezcla suele ser llamativa. Puede ser recomendable para producir
impacto, alteración.
El azul claro se asocia a la salud, la curación, el
entendimiento, la suavidad y la tranquilidad.
El azul oscuro representa el conocimiento, l integridad,
la seriedad y el poder.
Verde:
El verde es el color de la naturaleza por excelencia. Representa
armonía, crecimiento, exuberancia, fertilidad y frescura.
Tiene una fuerte relación a nivel emocional con la
seguridad. Por eso en contraposición al rojo (connotación de peligro), se
utiliza en el sentido de "vía libre" en señalización.
El verde oscuro tiene también una correspondencia social
con el dinero.
El color verde tiene un gran poder de curación. Es el
color más relajante para el ojo humano y puede ayudar a mejorar la vista.
El verde sugiere estabilidad y resistencia.
En ocasiones se asocia también a la falta de experiencia:
"está muy verde" para describir a un novato, se utiliza en varios
idiomas, no sólo en español.
En heráldica el verde representa el crecimiento y la
esperanza.
Es recomendable utilizar el verde asociado a productos
médicos o medicinas.
Por su asociación a la naturaleza es ideal para
promocionar productos de jardinería, turismo rural, actividades al aire libre o
productos ecológicos.
El verde apagado y oscuro, por su asociación al dinero,
es ideal para promocionar productos financieros, banca y economía.:
El verde "Agua" se asocia con la protección y
la curación emocional.
El verde amarillento se asocia con la enfermedad, la
discordia, la cobardía y la envidia.
El verde oscuro se relaciona con la ambición, la codicia,
la avaricia y la envidia.
El verde oliva es el color de la paz.
Negro:
El negro representa el poder, la elegancia, la
formalidad, la muerte y el misterio.
Es el color más enigmático y se asocia al miedo y a lo
desconocido ("el futuro se presenta muy negro", "agujeros
negros"...).
El negro representa también autoridad, fortaleza,
intransigencia. También se asocia al prestigio y la seriwdad.
En heráldica el negro representa el dolor y la pena.
En una página web puede dar imágen de elegancia, y
aumenta la sensación de profundidad y perspectiva. Sin embargo, no es
recomendable utilizarlo como fondo ya que disminuye la legibilidad.
Es conocido el efecto de hacer más delgado a las personas
cuando visten ropa negra. Por la misma razón puede ayudar a disminuir el efecto
de abigarramiento de areas de contenido, utilizado debidamente como fondo.
Es típico su uso en museos, galerías o colecciones de
fotos on-line, debido a que hace resaltar mucho el resto de colores. Contrasta
muy bien con colores brillantes.
Combinado con colores vivos y poderosos como el naranja o
el rojo, produce un efecto agresivo y vigoroso.
3.2.
USO DE COLORES EN EL MONITOR
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño
visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es
un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto
deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir
combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian,
magenta y amarillo se produce el color negro.
Modelos
de color.
En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de
color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros
complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos
de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la
complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color.
Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como
fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel
esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los
estudios de la percepción del color definieron el estándar CIE 1931, el cual es
un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y
convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada.
Teoría de Ostwald.
La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de
cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos
sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.
Modelo
de color RGB.
Artículo principal: Modelo de color RGB.
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul
(RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el
sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de
color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de
estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces
en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los
colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores,
proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de
materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores
"primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores
posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de
color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso
los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos
los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo
que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son
incompletos o imperfectos.
El
círculo cromático.
El círculo cromático suele representarse como una rueda
dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de
ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción
a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias
formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores
primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central
entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos
primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario
central más el primario adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los
artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en
pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los
pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas
pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index)
como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún
Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen
varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios
amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que
suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales
como "azul primario" o "rojo primario" junto al
"amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente
dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la
actualidad.
No obstante, como los propios nombres dados por los
fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradición todavía
anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todavía en libros, y
cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseñanza reglada, tanto
en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia
importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la tenemos en
los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que
sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los
tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el
estudiante.
Armonías
de color.
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien
juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido,
esto es, la armonía nace de la percepción de los sentidos, y a la vez esta
armonía retroalimenta al sentido haciéndolo lograr el máximo equilibrio que es
hacer sentir al sentido. El círculo cromático es una valiosa herramienta para
determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se
contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por
ejemplo, en el modelo RGB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo
CMY, el verde es el complementario del magenta.
Espacios de colores.
Un espacio de color define un modelo de composición del
color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por
ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: rojo, verde y azul), cuya combinación
lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales
intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo
humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un
subconjunto de ellos.
Existen espacios de color de:
Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc.
Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc.
Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q',
etc.
Cuatro dimensiones: espacio CMYK.
De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones
son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica
usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un
espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color,
sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en
particular.
Modelo
de color RYB.
En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul
se consideran colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color
materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. A pesar de
su obsolescencia e imprecisión, mucha gente aprende algo sobre este modelo en
los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con
estos colores primarios.
El modelo RYB es aún utilizado en general en conceptos de
arte y pintura tradicionales, pero ha sido totalmente dejado de lado en la
mezcla industrial de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la
mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que
resultan de mezclar los 3 colores RYB primarios, puesto que el azul y el rojo
son tonalidades verdaderamente secundarias. A pesar de la imprecisión de este
modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes
visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del
modelo original de Goethe de 1810.
Percepción del color.
En la retina del ojo existen millones de células
especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro
entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastones, recogen parte del
espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en
impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios
ópticos, para crear la sensación del color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y
procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a
un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar
con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color,
por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se
produce una aculturación de información en el cerebro de este color.
Cuando el sistema de conos y bastones de una persona no
es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la
apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de
procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el
Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa
medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificación de colores
depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos
medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto
del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí.
Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y
puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
IV.
IMÁGENES
4.1
IMÁGENES VECTORIALES Y DE PIXELES.
Imagen
o gráfico vectorial
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por
objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada
uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de
posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido
por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al
formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales,
que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos
vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la
pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten
mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso
también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones
tanto dinámicas como estáticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos
vectoriales a mapas de bits para poder representarlos en pantalla al estar ésta
constituida físicamente por píxeles.
IMÁGENES
DE PIXELES.
Los pixeles son la unidad mínima de las imágenes de mapas
de bits, que también son llamadas imágenes raster o bitmaps.
Un mapa de bits es una matriz cartesiana (bidimensional)
de pixeles, con coordenadas verticales y horizontales que determinan la
posición de un pixel en la imagen.
4.2
FORMATOS DE IMÁGENES Y DERECHOS DE AUTOR.
Una imagen digital no es más que un archivo que contiene
la información de la imagen trasformada y almacenada en forma de unos y ceros.
Por esto que desde que existen los medios gráficos
digitales se ha buscado una forma de convertir una imagen óptica a digital con
la menor pérdida de información posible (colores, tonalidades, etc.).
Obviamente, no es difícil de conseguir, retener todos
esos datos es relativamente sencillo, pero de esta forma se crearían archivos
de imagen enormes. Era necesario comprimir la información de una forma
eficiente.
La compresión de imágenes requería necesariamente
desechar la información menos relevante, y de aquí empezaron a surgir
diferentes métodos de compresión de archivos. Luego comenzó la revolución web,
y se hizo necesario crear formatos más agresivos, que contuviesen menos
información para que el archivo final pesase cada vez menos.
Y todo ello intentando mantener un resultado coherente y
lo suficientemente bueno como para poder ser útil a la hora de compartir,
imprimir y almacenar archivos de imagen.
Ahora veremos los formatos de imagen más comunes
existentes en estos momentos.
El formato JPEG
Es uno de los formatos más utilizados hoy en día,
indicado sobre todo para fotografías e imágenes en tono continuo en Internet
por su capacidad de conseguir imágenes suficientemente reales y con un gran
número de colores.
Este formato soporta los modos de color CMYK, RGB y la
escala de grises sin canales alfa, llegando a convertirse en uno de los
formatos más populares por su versatilidad y una compresión bastante alta.
El formato TIFF
De mayor calidad
que el formato JPEG, pero con compresiones mucho menores.
Este formato es utilizado sobre todo en la impresión de
imágenes digitales, debido a que crea archivos de gran calidad. El único
inconveniente de este formato es el tamaño de los archivos que crea, por lo que
no suele utilizarse para publicar imágenes ni almacenamiento.
A pesar de ello, TIFF es uno de los formatos más
flexibles y prácticamente admitido por todas las aplicaciones de pintura,
edición de imágenes y diseño.
Soporta casi todos los modos de color: RGB, CMYK, Lab,
Indexado y escala de grises, todos ellos con canales alfa, y mapa de bits sin
canales alfa.
El formato TIFF no
puede crear archivos de tamaño mayor a 4 GB.
El formato BMP
Este formato tiene su origen en la plataforma Windows y
DOS, aunque ahora se ha expandido y es característico por su usabilidad y el
soporte en la mayoría de software de imagen que podamos encontrar hoy en día.
Admite RGB, color indexado, escala de grises y mapa de
bits sin canales alfa.
Muy utilizado por las aplicaciones basadas en Windows,
podemos encontrarlo en infinidad de imágenes, aunque su uso mayoritario es en
el desarrollo de juegos y aplicaciones DirectX.
El formato GIF
Uno de los
formatos más utilizados en Internet, crea gráficos e imágenes de color indexado
en la web. Aunque una de sus carencias es la de admitir muy pocos colores (256
como máximo), se ha expandido mayormente por su capacidad de compresión al ser
capaz de crear archivos de unos pocos kilobytes.
El formato GIF puede preservar las transparencias de la
imagen aunque no soporte la inclusión de canales alfa.
Muy utilizado también en animaciones, al ser posible
almacenar más de una imagen por fichero, creando pequeñas películas formadas
por secuencias de imágenes que se repiten en el tiempo.
El formato PNG
Formato creado
como alternativa a GIF. Viendo que este último carecía de un aspecto tan
importante como es el modo de color, PNG nace con la pretensión de ser el nuevo
formato de imagen de intercambio en Internet.
PNG admite compresión con menos pérdidas de información,
produce transparencias de fondo sin bordes irregulares y soporta los modos RGB,
escala de grises y color indexado sin canales alfa.
Este formato está siendo utilizado cada vez más para
sustituir a GIF en gráficos para web, y cada vez más en imágenes con mayor
calidad que antes eran comprimidas con JPEG.
4.3
OPTIMIZACIÓN DE IMÁGENES.
Si acostumbramos a escribir en un blog o crear sitios
web, obviamente, utilizaremos imágenes para decorar o complementar nuestros
textos de una forma gráfica y atractiva. Las imágenes son un recurso necesario
e imprescindible para conseguir mantener la atención del público y evitar
aburrirlos.
Sin embargo, no siempre las utilizamos correctamente,
bien por desconocimiento, por descuido (y falta de tiempo) o por no tener la
base de conocimiento necesaria para utilizarlas correctamente. En este artículo
veremos una guía para optimizar imágenes en nuestro sitio web, de una forma
efectiva, con un buen equilibrio entre calidad de imagen y tamaño de imagen.
Imágenes pesadas = sitio web lento Una página web contiene varias imágenes.
Desde los pequeños iconos que incorpora hasta las grandes imágenes que ilustran
las entradas o artículos. Para el usuario, cargar cada imagen es un pequeño
retardo en la carga del sitio web. Esto es algo bastante importante. Una web
lenta es sinónimo de pérdida de usuarios (abandonan o buscan otras webs,
cansados por la lentitud de carga), pero además ahora sabemos que Google le da
importancia a la velocidad de carga de una web, por lo que será algo que
influye a la hora de posicionarse en Google.
Cada página de nuestra web, contiene varias imágenes en
diferentes formatos (y muchas veces, poco apropiados) que habrá que descargar
al acceder a ella. Es por esta razón, que lo ideal sería disminuir lo máximo
posible el tamaño de cada una de ellas, para que ocupen menos y se descarguen
antes, incluso en usuarios con conexiones lentas.
La decisión: ¿JPG, PNG o GIF? La primera pregunta que nos
podemos plantear es: ¿Qué formato de imagen debo utilizar? Existen multitud de
formatos de imagen, algunos nuevos, otros más desconocidos (como por ejemplo:
WEBP, JPEG2000, JPEG-XR...). Lo más importante es conocer la diferencia entre
los formatos con pérdidas y los formatos sin pérdidas. Puedes saber más en la
siguiente guía de formatos de imágenes. Nosotros nos basaremos en los tres más
utilizados: JPG, PNG y GIF. A grandes rasgos, el método más sencillo para saber
que formato utilizar, es el siguiente:
Formato
JPG:
Fotografías. Muchas texturas. Detalles complejos. No nos importa perder parte
de calidad de la imagen original. Ejemplo: Una bonita fotografía de Mordor y el
ojo de Sauron.
Formato
PNG:
Capturas de pantalla. Dibujos. Bocetos. Imágenes en las que hay amplias zonas
«lisas» con el mismo color. Ejemplo: Ilustración del artículo shooters de los
90, con dibujos y zonas de color uniforme.
Formato
GIF:
Similar a PNG, pero actualmente utilizado sólo para imágenes animadas. Ejemplo:
Una imagen animada de Larry Leisure Suit leyendo el periódico.
¿JPG o PNG? Artefactos de compresión Es posible que
llegado a este punto, no estés seguro si utilizar JPG o PNG para tus imágenes.
No hay problema. Vamos a aclararlo. Ambos formatos son comprimidos internamente
para conseguir ocupar menos espacio en disco: Imágenes JPG: Con un valor entre
1 y 100 (más alto, menor compresión y mayor tamaño) Imágenes PNG: Con un valor
entre 0 y 9 (más alto, mayor compresión y menor tamaño) Antes de continuar,
seguro que conoces un desagradable efecto producido en los archivos JPEG (con
alto grado de compresión): unas feas marcas alrededor de ciertos objetos en
imágenes.
V.
SOFTWARE Y HARDWARE PARA EL DISEÑO GRÁFICO.
5.1
REQUERIMIENTOS DE LAS HERRAMIENTAS DE DISEÑO GRÁFICO.
Antes de comenzar, quiero decir algo; ¡Ambas son
computadoras!, con esto ya aclarado puedo empezar. Por décadas ha habido mucha
controversia acerca de cual de los dos sistemas es el mejor. Algunas personas
prefieren la Mac otros la PC, pero ¿hay alguna diferencia más allá de las
campañas publicitarias y los diseños estéticos?
Hay una campaña muy exitosa de Mac en la cual demuestran
a 2 personas, cada una representando un sistema. El joven es una Mac mientras
el hombre más maduro es Windows. Apple tomó una dirección cómica con esta
campaña en la cual demuestra Windows completamente en desventaja ante la Mac.
¡Lo mas gracioso es que esta campaña esta desde septiembre de 1996!
No es sorpresa que tengamos unas opiniones tan fuertes
acerca de nuestra preferencia en sistema. Ya van más de 10 años con la misma
cantaleta. No solamente nos están bombardeando con la idea de que Mac es mejor,
sino que también han vociferado que Mac es para uso exclusivo de artistas y
diseñadores. Inclusive hay personas que si le van a contratar y ven que anda
con una computadora Windows, piensan que no eres lo suficientemente profesional
o que eres un novato. Pero queridos lectores, la herramienta no hace al
artista.
Yo he trabajado con ambos sistemas. En ambos he trabajado
con programas de gráficas y les puedo decir que lo único que distingue una Mac
de una Windows es que en el teclado, los atajos de la Mac tienen un símbolo de
manzana y en los de Windows es el teclado de Ctrl. Eso es todo. El misterio ha
sido resuelto.
A pesar de que estamos en una época donde la mayoría de
las computadoras trabajan muy rápida y eficazmente, aun tenemos estos ideales
acerca de nuestro equipo de computación. Muchos los utilizamos porque estamos
ya acostumbrados a ellos y el cambio nos parece imposible. Otros estamos
limitados económicamente y nos compramos lo que esta al alcance de nuestro
bolsillo.
Con este escrito quiero tratar de mitigar o si pudiera,
desaparecer, el mito de que Macs son para artistas y Windows para contables.
Ambos sistemas corren programas similares o iguales (dependiendo si el programa
existe para ambos sistemas) y son disfrutados por toda una gama de usuarios.
Realmente está en la preferencia del usuario y su presupuesto. Las Macs son un
poco más caras que las Windows, así que tiene que tomar esto en consideración.
Yo en este aspecto creo que la campaña Mac esta equivocada. De los dos
personajes, ¿Cuál se ve en la posición económica de gastar $2000.00 USD en una
computadora?
5.2.
SOFTWARE PARA DISEÑO GRÁFICO.
La
primera pregunta.
¿Qué tenemos que diseñar?
La pregunta: ¿Cuál es el mejor programa para poder
diseñar o ilustrar?, se resuelve fácilmente con la siguiente pregunta ¿Qué
vamos a diseñar?
La contestación de esta pregunta hará que podamos
decidirnos por un programa u otro, siempre insisto en que hay que ver a los
programas de diseño e ilustración como una herramienta. Y es que es lo que son,
son herramientas, por eso depende del tipo de trabajo o proyecto se necesitará
un tipo de programa u otro, su elección dependerá de las necesidades que
tengamos.
Ilustrar o diseñar con programas gratuitos o de pago
Es evidente que hay que hacer diferencias y remarcar
entre programas de diseño e ilustración gratuitos que sinceramente muchos de
ellos están geniales. Y los programas de pago que también hay muchos, y de
muchas empresas diferentes, pero los más populares incluso para personas que no
están en este sector son los programas de Adobe.
¿Qué son mejores o peores los programas gratuitos o de
pago?
La verdad que aquí también se aplica la magnífica
pregunta de ¿Qué tenemos que diseñar? Por ejemplo Adobe o Gimp.
Mi opinión es, si es para Internet perfectamente puedes
trabajar con Gimp es un magnífico programa que en muchas ocasiones no tiene
nada que envidiar a Photoshop.
Pero Gimp tiene una carencia, y es que su trabajo de
colores es únicamente en RGB, lo que significa que está descartado para el
trabajo impreso, ya que nos podríamos llevar más de una inesperada sorpresa, y
la verdad que nunca será para bien.
Pero si miramos la función de Gimp, es que ha sido
diseñado expresamente para la web.
Con este ejemplo, es fácil deducir que hay que mirar las
cualidades que nos ofrece cada programa. En este caso para web daría igual
utilizar Gimp que Photoshop, ya que las dos herramientas disponen de las mismas
características.
Píxeles y vectores en los diseños
Una de las diferencias más importantes en los programas
de diseño e ilustración es si trabajan con píxeles o con vectores.
Esto influye en la decisión de utilizar un programa u
otro, y es fácil de resolver con la pregunta que ya conocemos ¿Qué vamos a
diseñar?
Si se trata de fotomontajes, retoques fotográficos hay
que utilizar programas que utilicen píxeles, como es el caso de Gimp o
Photoshop. También en el caso de las ilustraciones depende mucho del tipo de
color que se le quiera aplicar.
En caso de ser diseños o ilustraciones que deben ir
aplicados en diferentes formatos, y que no hay que retocar fotografías lo más
adecuado es trabajar con programas vectoriales, que permiten perfectamente
adaptar el diseño al formato que queramos sin perder calidad de imagen.
Utilizar un solo programa para ilustrar y diseñar.
Los humanos somos seres de costumbres, y la verdad que la
frase tiene toda la razón del mundo, cuando se consigue tener practica y
sentirse cómodo con un programa por ejemplo Photoshop, parece que todos los
demás programas no sirven y que no podemos ser capaces de obtener la misma
calidad al realizar un trabajo si no lo hacemos con Photoshop.
Pero esta es una práctica errónea, ya que esta sensación
de comodidad nos puede hacer:
1- Perder el tiempo, más de lo necesario.
2- Que el trabajo no tenga los resultados óptimos que
hubiera tenido con una buena elección del programa.
Hay que aclarar que no hay un programa que sea más
importante que otro, es más perfectamente los programas se complementan, por
eso cada uno de ellos se utilizan en momentos determinados.
Ser un buen ilustrador o diseñador también significa
saber elegir en el momento adecuado cada una de las herramientas para poder
ejecutar un proyecto con la mayor profesionalidad posible.
5.3.
EDICIÓN DE IMÁGENES.
UNA DE LAS HERRAMIENTAS MAS PODEROSAS PARA EDITAR
IMÁGENES ES EL PROGRAMA ADOBE PHOTOSHOP A CONTINUACIÓN TE PRESENTAMOS UN
ESQUEMA GRAFICO DE LAS HERRAMIENTAS MAS IMPORTANTES DE ESTE PROGRAMA.
Para enumerar las herramientas principales iremos desde
arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, tal como están situadas en la
botonera.
Marco rectangular:
Una herramienta para realizar selecciones cuadradas o
rectangulares.
Marco elíptico:
Herramienta para crear selecciones circulares o
elípticas. Está en el mismo grupo que el marco rectangular.
Herramienta mover:
Esta sirve para mover el contenido de la capa en la que
estamos trabajando. La capa se mueve por completo o bien sólo el área
seleccionada, si es que había una selección creada. (Más adelante hay capítulos
para explicar lo que son las capas capas-de-photoshop.html)
Lazo: Esta herramienta sirve para hacer selecciones a
mano alzada, haciendo clic en un área de la imagen y pintando la selección a
mano. La verdad es que la herramienta no es muy utilizada en el trabajo del día
a día, pero es sencilla para practicar en un primer momento.
Lazo poligonal:
Sirve para hacer selecciones más complejas, marcando los
vértices de un polígono. También es muy útil y sencilla de manejar en tus
primeros pasos.
Varita mágica:
Es para hacer selecciones rápidas de áreas del mismo
color. Pulsando en un lugar de la imagen nos selecciona todo el área que tiene
el mismo color continuo.
Herramienta recortar:
Es un tipo de selección cuadrada, editable una vez que se
ha definido, que nos sirve para recortar una imagen, quedándonos sólo con el
área seleccionada.
Pincel:
Esta herramienta nos sirve para dibujar a mano alzada
sobre la imagen. Se dispone de varios pinceles, de grosuras y formas distintas
y se puede ajustar la dureza del trazo, entre otras cosas. El pincel pinta en
la capa que esté activa en ese momento.
Lápiz:
El lápiz es similar al pincel, con la diferencia que éste
realiza un trazo sin suavizado en los bordes y totalmente opaco.
Herramienta borrador:
Sirve para borrar partes de una imagen. Ojo, puesto que
como muchas otras herramientas, sólo actúa sobre la capa que está seleccionada.
Es decir, sólo borra las cosas que haya en la capa que estamos trabajando. Por
eso a veces podrá ocurrite que intentas borrar algo y no se borra, quizás
porque esté en otra capa. Tiene dos modos de borrar, uno el modo lápiz, que
borra todo sin suavizado y el modo pincel, que borra difuminando los bordes.
Además, igual que los pinceles y el lápiz, existen varios grosores para el
trazo del borrador.
Herramienta bote de pintura:
Esta herramienta sirve para rellenar de color una capa
entera, o bien el área seleccionada de la capa. Rellena con el color que se
haya seleccionado en la barra de herramientas como color frontal.
Herramienta degradado:
Con esta herramienta podemos hacer degradados de color,
funciona como el bote de pintura, rellenando color en toda una capa o en el
área seleccionada de una capa, con la diferencia que para hacer el degradado
tenemos que hacer una línea, pulsando con el ratón y arrastrando, para que el
degradado se haga en ese espacio marcado.
Herramienta texto horizontal:
Sirve para escribir texto en una imagen. El texto puede
escribirse con distintas fuentes y tamaños y tendrá el color frontal que se
haya seleccionado. Asociada a esta herramienta (si hacemos clic con pulsación
prolongada) veremos que hay otras herramientas de texto, entre la que podría
ser útil la de texto vertical.
Herramienta pluma:
Esta herramienta es muy útil, pero un tanto compleja de
manejar. Sirve para hacer trazados de cualquier tipo, curvos o poligonales. Lo
bueno es que nos permite editar los trazados una vez hechos y que pueden
ajustarse a cualquier recorrido que necesitemos, por complejo que sea. Junto
con la herramienta de Pluma tendrás que aprender a usar otras herramientas complementarias
que forman parte del mismo grupo.
Rectángulo:
Sirve para hacer rectángulos, que pueden estar o no
rellenos de color. En el lugar donde está el rectángulo hay otra serie de
herramientas para hacer otros tipos de formas, como elipses, líneas o incluso
formas personalizadas.
Línea:
Está agrupada con la herramienta recuadro y otras formas.
Sirve para dibujar líneas. A las líneas se les puede colocar una flecha,
configurable, al princio y/o al final de las mismas.
Forma personalizada:
Esta herramienta nos permite dibujar un buen grupo de
formas ya prediseñadas, como flores, estrellas, señales, globos, etc.
Herramienta cuentagotas:
Con el cuentagotas podemos seleccionar colores, de
cualquier parte de la imagen, para colocarlos como color frontal.
Herramienta mano:
Esta herramienta nos sirve para mover el lienzo. No mueve
ni modifica ninguna parte de la imagen, sino que traslada el área que estamos
viendo de la imagen, si es que el lienzo entero no cabe en la ventana que
tenemos abierta, ya sea porque la imagen sea muy grande o porque hayamos hecho
zoom.
Herramienta zoom:
El zoom nos sirve para ampliar la imagen o reducirla,
pero sin alterar la imagen. Simplemente se hace zoom para que se vea más grande
y podamos hacer retoques con más precisión, o se aleja el zoom para hacer la
imagen menor y así poder verla toda en nuestra pantalla.
Con esto hemos hecho un listado a las herramientas más
utilizadas dentro de Photoshop. No son las únicas, pero sí las que más se usan
en el día a día y en las que nos vamos a centrar en los inicios del manual de
Photoshop de desarrollo web .com. Puedes experimentar con cada una de ellas
para ir conociéndolas y más adelante veremos con detalle cómo manejarlas.
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